Tipos de Personaje y Skills
Como
se dijo, el jugador en Pokemon Reborn tiene control sobre su personaje
que toma la piel de un entrenador. Ya se vio que compone una accion del
entrenador y que es lo que puede o no puede hacer. Pero eso no termina
ahi, ya que el humano tiene sus propias formas de ayudar o modificar el
juego dependiendo de que clase de entrenador sea. El jugador puede
elegir o tomar en cuenta mediante la historia previa que su Personaje
tenga, una categoria de entrenador o Job. Esto hace que cada entrenador
pueda aprender habilidades especiales o Skills que pueden usarse en el
rol. Con el correr de la aventura, el entrenador puede aprender Skills
propias de su Job (Basicas, Avanzadas y Expertas). Y con el correr de la
mesa y si el entrenador lo logra, segun el tipo de Job que se elija, se
puede cambiar a un Job Avanzado.
Un personaje al crearse puede
aprender 3 Skills Basicas de la lista del que haya elegido. Este Job no
puede cambiarse una vez elegido y continua con el Personaje hasta que
este muera.
Psychic
Habilidades básicas
*Telekinesis: El entrenador puede hacer levitar objetos pequeños a
cortas distancias, estos objetos no pueden ir a gran velocidad pero si
mantenerse en el aire por 1D6 turnos sin que el psychic deba tirar de
nuevo para hacerlo levitar. (Ocultismo – Dificultad 5)
*Blood Barrier: El entrenador se hace 2D5 heridas. El entrenador crea una
barrera que cubre a un objetivo que el elija. Esta barrera soporta el
resultado de heridas que se hizo el entrenador con los D5 al hacer la
Barrera Vital. En caso de cubrir a un pokemon el daño que cubre es 2D5 x
10. En caso de recibir un daño superior a la barrera,. Esta se rompe y
pasa el daño restante. (Ocultismo – Dificultad 6)
*Guardian Star: El entrenador puede ver la estrella guardiana de una persona sin que este se de cuenta. (Activa siempre)
*Teleport 1: El entrenador puede teletransportar objetos pequeños y medianos a
una distancia de 1D6 x 10 metros. La dirección en la cual los objetos
son teletransportados es a elección, pero no el lugar donde caen. En
caso de querer que dicho objeto sea teletransportado de nuevo el
entrenador debe hacer una tirada nuevamente de esta habilidad con -1 de
dificultad. (Ocultismo – Dificultad 7)
*Foresight: El psychic puede percibir la siguiente acción de un determinado oponente con
adentrarse en su mente. Esto otorga a sus pokemon +1 éxito a Def o Spd
Def en caso de que la habilidad funcione. (Ocultismo – Dificultad 7)
*Mind's Eye: En caso de que el entrenador tenga la visión obstruida o con
dificultad, puede valerse de sus habilidades mentales para orientarse.
Esto hace que pueda guiarse completamente si esta habilidad funciona por
1d6 turnos. (Ocultismo – Dificultad 7)
Habilidades avanzadas
*Levitate: El psychic puede levitar a pocos metros del piso durante 1d3 turnos,
puede también moverse de esta manera pero lo hace a la misma velocidad
que si fuera caminando. También permite la levitación de objetos de no
más de 100 Kilos. Requiere Telekinesis (Ocultismo – Dificultad 8)
*Teleport 2: El entrenador puede teletransportarse a 1D3 x 10 metros de distancia
en cualquier dirección. Requiere Teleport 1. (Ocultismo – Dificultad 8)
*Blood Barrier 2: El entrenador crea una barrera con su mente que cubre 1+ 1d3
objetivos. El psychic debe recibir 3D5 heridas directas para crear esta
barrera. La barrera mental cubre 3D5 x 2 heridas. (x15 en caso de
tratarse de un Pokemon). En caso de recibir un daño superior a la
barrera, esta se rompe y pasa el daño restante. Requiere Barrera Vital.
(Ocultismo – Dificultad 7)
*Into the Future: El psychic puede prever las acciones o acontecimientos a grandes rasgos que ocurrirán en
el lapso de las próximas horas. Esto evita que sea atacado por sorpresa y
en caso de serlo todos sus Pokemon cuentan con +2 éxitos a Def y Spd
Def, así como el cuenta con +2 éxitos a Resistencia. Requiere Foresight.
(Ocultismo – Dificultad 8)
*Living Star: Este entrenador sabiendo su estrella guardiana puede utilizar un ataque de este Pokemon
con solo invocar su presencia. El ataque aparecerá de las manos del
entrenador y tendra la potencia de ese Pokemon en Lvl 100. El ataque se
decide al azar y sin conocimiento previo del entrenador que lo realiza.
El psychic recibe 5 heridas al hacer esta habilidad y 10 heridas si
falla. Requiere Guardian Star. (Ocultismo- Dificultad 9)
*Telepathy: El psychic puede transferir sus pensamientos o emociones a otra persona
o Pokemon. En caso de ser un Pokemon esto le permite darle ordenes sin
tener que usar palabras. El entrenador no es capaz de recibir respuesta o
de estar seguro si este mensaje llego al destinatario. (Activa siempre)
Habilidades expertas:
*Teleport en Masse: Este entrenador puede teletransportar a 1+1D10 personas a 1D6
x 10 metros de distancia. Por cada persona aparte de si mismo que el
Psychic transporte, recibe 1 herida. Requiere Teleport 1 y Teleport 2.
(Ocultismo – Dificultad 9)
*Wall of Sacrifice: Este entrenador recibe 4D5 heridas. Con el poder de su vida crea una barrera cilíndrica
que cubre 1+2D3 objetivos. Esta barrera puede moverse a donde el
entrenador decida o crearse en donde el lo ordene. La pared cubre 4d5 x2
heridas, x20 si se trata de un Pokemon. No puede haber dos habilidades
de WoS creadas por el mismo entrenador en el mismo combate. Esta se
rompe y pasa el daño restante. Requiere Blood Barrier 2. (Ocultismo –
Dificultad 8)
*Telepathy 2: Valiéndose de su capacidad para leer mentes,
el entrenador puede adentrarse en la mente de un objetivo. Esto
le permite conversar con ese objetivo mentalmente, pudiendo hablar ambos
de igual manera. Esto también le permite leer la mente de ese objetivo,
en caso de que este no permita que le Psychic lo haga debe tirar Logica
para repelerlo. Requiere Telepathy. (Activa siempre)
*Saffron's Child: El entrenador puede prever los próximos movimientos o las
acciones que ocurran en la proximidad. Esto le permite evitar ataques
sorpresa, y en caso de que uno de ellos ocurra automáticamente se
considerara ataque fallado si tienen por objetivo al Psychic o a sus
Pokemon. Esto también le permite tener +4 exitos en Def y Spd def a sus
pokemon durante los primeros 3 turnos de combate, asi como el tener +4
exitos a Resistencia. Requiere Into the Future. (Ocultismo – Dificultad
8)
Musician
Habilidades Basicas
*Frost Joker: El Musician puede sumar +3 exitos a Carisma o Manipulación
durante 1D3 turnos. Durante los turnos que el entrenador tenga los
efectos de Encanto no podrá entrar en combate por su cuenta pero si con
sus Pokemon. (Interpretación - Dificultad 8)
*Eternal Chaos: Cuando el Musician se encuentra interpretando estas melodías, 1D3 de sus
aliados tienen +1 éxito a cualquier tirada que involucre
Características Físicas durante el proximo turno.. (Interpretación –
Dificultad 7)
*Mr. Kim A Rich Man: Esta canción puede ser solo
interpretada al inicio de un combate, si el Musician interpreta otra
canción antes que esta estando en una batalla esta no tendrá efecto.
Cada Pokemon aliado gana +1 exp extra al finalizar el combate por cada
enemigo que se derrote en ese combate. (Interpretación – Dificultad 8)
*The Ring of Nibelungen: Esta canción dura 1D3 turnos, mientras el Musician
se encuentre interpretándola no puede usar otra skill. Por cada turno
cada aliado se cura 1 herida, mientras que el Musician recibe 1 herida
por turno que esta canción sea interpretada. (Interpretación –
Dificultad 8)
* Longing for Freedom: Esta canción solo puede
usarse cuando el Musician no esta en combate. Interpretando esta canción
el entrenador llama a 1 Pokemon salvaje del area donde se encuentre.
Este Pokemon no lo atacara a menos que el entrenador ataque primero.
(Interpretación – Dificultad 8)
*Musical Lesson: Este entrenador
puede detener una cancion o baile a mitad de su interpretación. Esto
detiene todos los efectos de esta cancion o baile automáticamente. En
caso de querer detener una interpretación que no sea propia, debe
realizarse con consentimiento del autor. (Activa siempre)
Habilidades avanzadas:
*A Whistle: Todos los efectos de las canciones de este entrenador duran
el doble de tiempo. El Musician sin embargo solo requiere interpretarlas
el tiempo que la habilidad describe, lo único que se duplica es la
duración. (Activa siempre)
*A Drum on the Battlefield: : Esta canción dura 1D3 turnos, mientras el Musician se encuentre
interpretándola no puede usar otra skill. Todos los ataques de Pokemon
de aliados salen con mínimo 1 éxito al atacar. En caso de que sus
tiradas superen esa cantidad, esta habilidad no tiene efecto sobre ese
Pokemon. (Interpretación – Dificultad 9)
*A Poem of Bragi: Esta canción dura 1 turno pero sus efectos permanecen por 1D3 turnos. Ningún
aliado es afectado por skills de oponentes, así como ningún Pokemon es
afectado por Traits de oponentes. (Interpretación – Dificultad 7)
*Adaptation
to Circumstances: Esta skill requiere de un instrumento para que
funcione, y dependiendo de que instrumento sea sus efectos varían. En
caso de tener mas de uno, se puede elegir cual usar al momento de la
tirada. El Musician interpreta una canción que:
-Instrumentos de cuerda: Las cuerdas del instrumento atacan a un oponente atándolo y
generándole 1 herida por cada éxito en Interpretación + Carisma. Estas
cuerdas atacan por 1D3 turnos. Pueden usarse para atar al oponente y que
este no pueda alejarse, pero en ese caso no se hacen heridas.
-Instrumentos de aire: Genera una onda sonora que aturde a 1D3 oponentes
haciendo que durante el próximo turno no puedan atacar con ningún
ataque físico, y en caso de atacar a distancia deberán superar una
tirada de Autocontrol con dificultad 9.
-Instrumentos de percusión:
Genera una marcha que hipnotiza a 1 oponente por 1 turno. Durante ese
lapso el oponente deberá tirar Resistencia, caso de no superar la tirada
el Musician puede mover al objetivo de Réquiem a su gusto.
(Interpretación – Dificultad 9)
*Encore:
Repite la última canción que se haya interpretado con la mitad de
dificultad que en el turno anterior. Doble Tiempo solo puede usarse una
vez por combate. (Activa siempre)
*Dissonance: Esta canción dura
1D3 turnos, mientras el Musician se encuentre interpretándola no puede
usar otra skill. Mientras esta canción este en el campo de batalla,
todos los aliados tienen +1 éxito a cualquier tirada que realicen.
(Interpretación – Dificultad 9)
Habilidades Expertas:
*Scizor of Sunset: Esta canción dura un turno. Durante ese lapso todo éxito que
los aliados tiren para atacar ya sea con Pokemon o por su cuenta,
cuentan como 10. (Interpretación – Dificultad 9)
*Loki's Veil: Esta canción dura 3 turnos. Durante ese lapso de tiempo, ningún aliado
ni oponente puede ordenar un ataque ni atacar por su cuenta. El combate
se reanuda normalmente terminado el lapso. (Interpretación – Dificultad
9)
*The Apple of Idun: Esta canción puede ser solo interpretada
al inicio de un combate, si el Musician interpreta otra canción antes
que esta estando en una batalla esta no tendrá efecto. Todos los Pokemon
de los aliados ganan el doble de experiencia por cada Pokemon derrotado
durante ese combate. (Interpretación – Dificultad 9)
*Into the Abyss: Durante todo el combate, los aliados del Musician tienen 25
Heridas. En caso de terminar el combate y tener mas de las 20
permitidas, quedaran en 19 heridas e inconcientes. (Interpretación –
Dificultad 9)
Hex Maniac
Habilidades Basicas
*Spirit World: El Hex Maniac cuenta con una conexión con el mundo de los espíritus, esto le da
la capacidad de ver almas en pena o con espíritus de una determinada
area. Estos espiritus no pueden interactuar con el Hex Maniac ni con
otros personajes. (Activa siempre)
*Guardian Star: El entrenador puede ver la estrella guardiana de una persona sin que este se de cuenta. (Activa siempre)
*Ghost Mist: Este entrenador puede generar una niebla que crea una ligera
alucinación en un objetivo. Esta alucinación no puede causarle ningún
daño y es solo con el fin de confundirlo, así como no puede superar en
tamaño al entrenador que la produce. Si el objetivo supera una tirada de
Lógica con -1 la Niebla es inefectiva. (Ocultismo – Dificultad 6)
*Curse You!: Este entrenador puede causarle una ligera maldición a un
objetivo, esto hace que todas las tiradas que realice durante el próximo
turno tengan -1 éxito. ( en caso de Pokemon, no se puede bajar del
base) (Ocultismo – Dificultad 9)
*Terror: Cada vez que un Pokemon ataque a este entrenador, debe tirar 1D10. En caso de sacar 1, el
Pokemon flinchea y no puede atacar. Si este entrenador usa Terror mas de
una vez por combate, por cada vez que repita su uso recibirá el doble
de daño si el ataque funciona. (Activa siempre)
*Now You See Me, Now You Don't: Los pokemon de este entrenador que sean de tipo Ghost
pueden hacerse invisibles y solo ser localizados por el. Una vez que
estos ataquen esta habilidad pierde efecto. Mientras se encuentren
afectados por esta skill, estos Pokemon no pueden ser objetivos de
ataques que no sean de área. (Ocultismo – Dificultad 9)
Habilidades avanzadas
*White Lady: Este entrenador puede generar una alucinación con forma de una
mujer de blanco, esta solo puede ser vista por 1 objetivo. El objetivo
de esta habilidad debe realizar una tirada de Lógica, en caso de
fallarla no podrá realizar ninguna acción física. Esto no afecta los
ataques de sus Pokemon. Requiere Ghost Mist. (Ocultismo – Dificultad 8)
*Curse This!: El Hex Maniac puede maldecir un objeto al tocarlo, cualquiera
que el elija. Mientras una persona lleve este objeto, tiene -1 éxito en
cualquier tirada que realice quien lo porta durante 1 día. Requiere
Curse You!. (Ocultismo – Dificultad 8)
*Spirit Companion: Este entrenador tiene una conexión con el mundo espiritual, lo cual le
permite tener un espíritu acompañante. Este espíritu permanece siempre
con el entrenador, habla con el e incluso puede realizar acciones que no
involucren nada que afecte el mundo exterior (observar, escuchar). El
espíritu solo es afectado por ataques Ghost y Psychic, pero de igual
manera puede cubrirlos. En caso de que el Acompañante espiritual reciba
mas de 20 heridas, desaparecerá y el Pokemon o Personaje que lo haya
derrotado tendrá -1 éxito en sus próximas tiradas durante el resto del
combate. Requiere Spirit World. (Ocultismo – Dificultad 9)
*Mist Control: El Hex Maniac puede controlar la Niebla haciendo que esta
genere una alucinación mediana que afectara a un objetivo. Esta
alucinación no puede causarle ningun daño y es solo con el fin de
confundirlo. La Niebla puede cubrir al entrenador que la género y a 1D3
objetivos mas para cubrirlos con la alucinación. Esta misma durara solo 1
turno. Requiere Ghost Mist. (Ocultismo – Dificultad 6)
*Living Star: Este entrenador sabiendo su estrella guardiana puede utilizar un
ataque de este Pokemon con solo invocar su presencia. El ataque
aparecerá de las manos del entrenador y tendrá la potencia de ese
Pokemon en Lvl 100. El ataque se decide al azar y sin conocimiento
previo del entrenador que lo realiza. El Hex Maniac recibe 5 heridas al
hacer esta habilidad y 10 heridas si falla. Requiere Guardian Star.
(Ocultismo- Dificultad 9)
*Shadow Bind: Este entrenador puede manipular las sombras, pudiendo así atar a cualquier criatura que las
proyecte y se encuentre en su rango de visión. El objetivo de esta Skill
no podrá moverse por 1+1D3 turnos de donde se encuentra. (Ocultismo –
Dificultad 7)
Habilidades expertas:
*Poltergeist: Gracias a la conexión que el entrenador tiene con el mundo espiritual,
este puede invocar un espíritu maligno para que persiga a 1 objetivo.
Este espíritu actúa de forma similar al Spirit Companion, solo que
persigue a un objetivo ocasionándole molestias. Esto hace que cada
tirada que este objetivo haga hasta que se logre deshacer del
Poltergeist tenga -2 exitos. Requiere Spirit Companion. (Ocultismo –
Dificultad 9)
*Walking the Shadows: El Hex Maniac puede
transportarse a sí, así como puede transportar a alguien con su
consentimiento. Para poder transportarse a una sombra, esta debe estar
afectada por Shadow Bind. Requiere Shadow Bind. (Dificultad 6 solo, 9 si
lleva a alguien)
*Oversoul: Esta habilidad solo puede ser usada
si el Hex Maniac pasó las 20 heridas. Gracia a su conexión con el mundo
espiritual, el Hex Maniac puede morir y transportar su escancia a otro
cuerpo. Este recipiente debe estar de acuerdo con ello, o haber perdido
el conocimiento. El Hex Maniac pasara todas sus Habilidades,
Características, Skills y memorias al nuevo personaje, con excepción de
las Características Fisicas, que se mantendrán iguales. Automáticamente
pierde la categoría de Hex maniac pero mantiene las Skills aprendidas
hasta el momento. Sus antiguos Pokemon no reconocerán al nuevo personaje
como su amo salvo con una tirada de Afinidad con Dificultad 8.
(Ocultismo – Dificultad 7)
*Legions of the Underworld: El Hex Maniac haciendo uso de todas sus fuerzas puede invocar los espiritus
errantes de una zona para perturbar a un objetivo. El entrenador
invocara 1D12 espiritus que atacaran a las ordenes de su invocador.
Estos espiritus no pueden cubrir ataques y solo pueden atacar haciendo
1D3 heridas cada uno. Una vez que los espiritus ataquen, automáticamente
desaparecen. Requiere Control de la niebla (Ocultismo – Dificultad 8)
Painter
Habilidades Basicas:*Watercolor
cover: Este entrenador realizando una pintura de un Pokemon, puede
hacer que este durante 1D3 turnos cualquier ataque que lo afecte por
debilidad, su daño pase a hacer la mitad. Un Pokemon no puede ser
afectado por mas de un Watercolor Cover al mismo tiempo. (Expresión -
Dificultad 8)
*Soul Pigment: El entrenador puede realizar una
pintura mostrando la Estrella Guardiana de una persona. Esta persona y
sus Pokemon seran inmunes a cualquier ataque del elemento de su Estrella
Guardiana por 1D2 turnos. (Expresión - Dificultad 7)
*Oil Rain: Durante el proximo turno el entrenador puede cambiar el Elemento
de uno de los Pokemon de sus aliados por cualquiera que elija. Solo
puede haber una skill Oil Rain en juego a la vez. (Expresión -
Dificultad 6)
*Pastel Portrait: El entrenador haciendo un
retrato de un objetivo puede saber exactamente cuantos stats tiene en
una Habilidad, Caracterista o Stat, asi como saber sus datos basicos
como Edad y Lugar de origen. (Expresión - Dificultad 7)
*Abstract Rupture: Haciendo una pintura, este entrenador puede modificar las
condiciones del clima en el combate dependiendo del color que utilice en
su obra.
Calidos: Efectos de Sunny Day
Frios: Efectos de Rain Dance
Blanco: Efectos de Hail
Marrones: Efecto de Sandstorm
(Expresión - Dificultad 8)
Habilidades Avanzadas:
*Primary Explosion: Durante el proximo turno cualquier ataque lanzado por los
Pokemon de este entrenador puede cambiar su elemento a cualquiera de sus
aliados. (Expresión - Dificultad 8)
*Halftone Pattern: El
entrenador puede usar esta skill solo antes de recibir un ataque el o
sus aliados. Si esta skill funciona el ataque reciba no es afectado por
debilidad, resistencia o ningun efecto secundario en el campo de
batalla. (Expresión - Dificultad 7)
*Invert Colors: Durante el 1D3 turnos las debilidades y resistencias son invertidas en todo el
campo de batalla. (Expresión - Dificultad 6)
*Skin Canvas: Este entrenador puede pintar sobre su piel un determinado color asignado a un
elemento de Pokemon. Esto afectara en como reciba cada ataque y en como
afecte en los ataques que realiza por 1+1D6 turnos . Ej: Si el painter
usa rojo y naranja pasara a tener caracteristicas de Fire, lo que quiere
decir que se aplicaran las debilidades y resistencias a ataques que
haga o reciba. (Expresión - Dificultad 8)
*Reality Canvas: Este entrenador puede retratar un objeto que posea y pintarlo en cualquier
superficie, al hacerlo este objeto estara encerrado dentro del dibujo o
pintura hasta que el entrenador decida liberarlo. (Expresión -
Dificultad 6)
*Quick Sketch: Si un Pokemon de este entrenador
aprende el ataque Sketch, este ataque tiene prioridad en el orden de
turnos. (Expresión - Activa Siempre)
Habilidades Expertas:
*Liberty Leading the People: Durante 1D6 turnos los efectos de la skill
Skin Canvas se aplican a 1+1D3 aliados. (Expresión - Dificultad 8)
*The Persistence of Memory: Cualquier Pokemon de este entrenador puede
aprender la tecnica Sketch solo una vez. Una vez realizada esta skill no
puede volver a utilizarse en el mismo Pokemon y solo puede usarse en
Pokemons del Painter. Requiere: Quick Sketch (Expresión - Dificultad 5)
*The Voyage of Life: Este entrenador puede hacer una pintura de la Estrella
Guardiana de una persona, esta pintura sirve de medium para invocarla.
La Estrella Guardiana aparece por solo un turno y actua como ese Pokemon
en Lvl. 100. Solo puede usar un ataque y en caso de ser dejado fuera de
combate, la persona de quien sea la estrella recibe 20 heridas sin
posibilidad de resistirlas. (Expresión - Dificultad 8)
*Circles in a Circle: Este entrenador puede encerrar el ataque de un
Pokemon que posea en un dibujo. Este ataque puede usarse 1+1D10 veces
antes de que el objeto donde este dibujado se desintegre. Para utilizar
este ataque se tiraran los dados que tenga el Pokemon dueño de ese
ataque al momento de usar esta skill. (Expresión - Dificultad 9)
Skater
Habilidades basicas
*Ollie: Siempre que este entrenador se encuentre sobre un skate o rollers,
puede evadir parte de un ataque con armas que venga directamente hacia
el, esto hace que dicho ataque haga -2 heridas. (Esquivar – Dificultad
7)
*Pressure Flip: Durante combate, por cada vez que sus Pokemon
esquiven un ataque, el proximo ataque lo lograran esquivar con -1 a la
dificultad. Esta habilidad solo puede activarse al principio del combate
y se resetea si se cambia de Pokemon. Solo puede activarse 3 veces en
un mismo combate. (Activa siempre)
*Sidewinder: Si este entrenador Esquiva al menos 1 herida de un ataque, durante el proximo
turno cualquier accion Fisica que realice tiene +1 éxito. (Esquivar –
Dificultad 7)
*Cannonball: Este entrenador siempre que este sobre
un skate o rollers tiene el primer movimiento en combate. Esta skill
solo puede tirarse al principio de cada batalla. (Atletismo –
Dificultad 5)
*Frontside Air: Si un Pokemon de este entrenador
falla una tirada de esquivar, tiene +1 éxito a DEF o SPDEF cuando reciba
el ataque. (Esquivar – Dificultad 7)
Habilidades avanzadas
*Melancholy: Este entrenador puede esquivar un ataque y que esto no
cuente como accion. Antes de recibir el ataque puede tirar Esquivar (sin
Destreza) y posteriormente hacer su tirada de Resistencia. (Activa
siempre)
*Power Slide: Cada vez que uno de sus Pokemon esquiven un ataque,
estos suman +1 éxito a ATK o SPATK. (Esquivar – Dificultad 7)
*Pendulum Slide: Cada vez que este entrenador esquive al menos una herida de un
ataque, sumara +1 éxito la proxima vez que esquive. Esta skill solo
puede ser usada al principio del combate. Requiere Sidewinder (Esquivar –
Dificultad 8)
*Backside Air: Si este entrenador es victima de
mas de un ataque en el mismo turno, cada vez que Esquive uno de ellos
tiene +1 éxito mas. Si sus Pokemon son objetivo de varios ataques, por
cada uno iran ganando -1 a la dificultad de esquivar gradualmente
durante solo 3 ataques. (Activa siempre)
*Switch: Este entrenador puede regresar a un Pokemon a su Pokebola y que el nuevo en salir
ataque como si fuese un ataque de prioridad. Este ataque sale con solo 1
éxito y no se hace otra tirada del mismo mas que la de esta skill. Solo
puede usarse esta skill 1 vez por oponente. Requiere Cannonball
(Atletismo – Dificultad 8)
Habilidades expertas
*No cigar: Este entrenador puede Esquivar un ataque sin que esto ocupe una
accion. Antes de tirar Resistencia el entrenador tira Esquivar+Destreza
restando daño de ahí. Requiere Melancholy(Activa siempre)
*All the small things: Este entrenador puede restar el daño Base de cualquier
ataque que reciban el o sus Pokemon. Cualquier ataque que lo afecte a
el o a sus Pokemon tiene base 0 durante 1D6 turnos. (Esquivar –
Dificultad 8)
*Fat Lip: El entrenador puede usar la misma fuerza
que es usada contra el en un ataque para devolverla contra el
oponente.Todas las heridas que logre esquivar (Esquivar+Destreza) se
suman a cualquier ataque que realice cuerpo a cuerpo. (Esquivar –
Dificultad 9)
*Pennybridge Pionners: Durante el proximo turno a
que esta skill se activa, este entrenador y sus Pokemon son inmunes a
cualquier ataque Fisico. (Esquivar – Dificultad 9)
Nurse
Habiliades Basicas
* Anesthesia: El Nurse puede dar una inyeccion a su Pokemon que lo hace
inmune a todo tipo de dolor. Este Pokemon puede combatir sin que ninguna
condicion afecte sus STATS, asi como ningun ataque que los modifique
los afecta. (Activa siempre)
*Delay Poison: Cualquier Pokemon que este entrenador seleccione por combate (suyo u ageno) no sufrira
efectos pór Poison, Confusion o Paralisis durante 1D6 turnos. (Medicina P – Dificultad 6)
*Purify: Cualquier alimento que este entrenador purifique curara +60HP estando fuera de combate. (Medicina P – Dificultad 6)
*Healing rest: Siempre que este entrenador cure algun Pokemon fuera de combate,
el efecto de esta curacion es incrementado +40HP (Medicina P – Dificultad 5)
*Quick restore: Cada vez que un entrenador que el
Nurse seleccione regrese un Pokemon a su Pokebola, este sera curado de
cualquier condicion especial. (Activa siempre)
Habilidades Avanzadas
*First Aid in battle: Este entrenador puede restaurar el HP de un pokemon de
1+1D3 aliados en 50HP por turno durante 1D6 turnos. Solo puede usarse en
combate. (Medicina P – Dificultad 8)
*Antimagic field: Este entrenador crea una zona segura donde ningun Pokemon es afectado por
ningun Trait o Skill dirigida directamente hacia ellos. Esta zona segura
dura 1+1D6 turnos. (Medicina P - Dificultad 7)
*Revivify: Este entrenador puede revivir a un Pokemon caido en combate con la mitad de
su HP. En caso de hacerse fuera de combate este regresa con todo su HP.
Requiere Healing rest. (Medicina P – Dificultad 8)
*Refuge: Este entrenado puede crear un refugio que restaura +80HP por hora que se
encuentren en el. Este refugio solo restaura a 1 Pokemon por aliado, que
debe estar fuera de su Pokebola. (Medicina P – Dificultad 8)
*Quick healing: Cada vez que un entrenador que el Nurse seleccione regrese un
Pokemon a su Pokebola, este sera curado en +50HP. Requiere Quick
Restore. (Medicina P – Dificultad 7)
Habilidades Expertas
*First Aid Zone: Este entrenador crea una zona donde todos los Pokemon
de sus aliados recuperan +50HP por turno y en caso de ser afectados por
una condicion especial, esta solo dura 1 turno y luego se cura. Por cada
turno que el entrenador desee mantener esta zona segura debera perder
su movilidad y tendra -2 exitos a acciones fisicas. (Medicina P -
Dificultad 9)
*Miracle: Este entrenador puede restaurar el HP
completo de 1+1D5 de lo Pokemon de un aliado, incluso revivirlos en caso
de que esten fuera de combate. En caso de que un Pokemon pierda la vida
de alguna manera, esta habilidad puede revivirlo aumentando su
dificultad a 10. El Pokemon regresara con 0HP y no podra combatir por 1
día. (Medicina P – Dificultad 9/10)
*Purification Chamber: Este entrenador puede curar la Dark Aura de un Pokemon de manera definitiva.
El Pokemon afectado regresara a estar en Lv. 1 luego de esto y
reconocera al Nurse como su entrenador. (Medicina P - Dificultad 9)
*Holy Aura: Este entrenador cubre a un Pokemon aliado con un aura
dorada. Esta aura restaura aumenta en +200 el HP final de ese Pokemon.
Esta aura puede solo ser usada en combate, y no puede haber mas de una
Holy Aura en el mismo combate. (Medicina P - Dificultad 9)
Harlequin
Habilidades basicas
*Break Tune: Esta skill solo puede ser usada al comenzar un combate. El
Harlequin elige a un oponente, si esta habilidad funciona el pokemon que
este oponente vaya a lanzar es decidido por un dado. (D6 variable
dependiendo de la cantidad que tenga). En caso de que el entrenador sea
atacado por un arma, el Harlequin puede usar esta skill para cambiar el
arma que el oponente tenga en la mano por una que el posea (el arma del
oponente no pasa a ser del Harlequin, solo regresa al inventario del
oponente, asi como el arma del Harlequin regresa al suyo al terminar el
turno). (Actuacion - Dificultad 9)
*Chain Reaction: Si este entrenador hace daño directo a un oponente, esta skill se activa. Este
daño puede repartirse a 1D3 oponentes que el desee. (Actuacion -
Dificultad 6)
*Dice Crisis: Solo una vez por combate, si un
oponente declara ataque a cualquier pokemon del Harlequin, este puede
redirigir el ataque a cualquier objetivo tirando un dado al azar. Esto
se decide por la cantidad de participantes que haya en combate en ese
momento. (Actuacion - Dificultad 8)
*Dice Re-Roll: Este entrenador puede designar cualquier tirada (suya o de un oponente) una
vez por combate y hacer esa tirada de nuevo. (Actuacion - Dificultad
6)
*Dice-Bind: Esta skill afecta todo el campo de batalla por 1D6
turnos. Durante estos turnos ninguna tirada que se efectue con mas de 2
dados tiene validez (pero si ocupan el turno al hacerse). Solo puede
usarse en combate. (Actuacion - Dificultad 9)
Habilidades avanzadas
*Dice-nied: El Harlequin puede elegir una tirada tanto suya como de cualquier
jugador o NPC y negar su efecto. En caso de que esa tirada afecte a mas
de un participante, el efecto se niega solo en el Harlequin. (Actuacion
- Dificultad 7)
*Trap-Hole: Esta skill solo puede usarse en el
primer turno de un combate. El entrenador crea una trampa en el piso que
atrapa por 1D3 turnos al primer pokemon que un opente saque siempre y
cuando este sea de lvl 30 o superior. El pokemon en esta trampa no
puede hacer ninguna accion mientras sea afectado por el Trap-Hole.
(Actuacion - Dificultad 7)
*Magic Curtain: El Harlequin puede crear una cortina magica que hace desaparecer a 1 objetivo por 1D3
turnos. Al hacer esto el objetivo dentro de la cortina no puede recibir
ninguna herida, asi como participar del combate de ninguna manera. En
caso de querer atrapar a un oponente, el oponente cada turno puede hacer
una tirada de Logica con dif 5 y si saca 3 exitos logra salir de la
cortina. (Actuacion - Dificultad 8)
*Graceful Dice: El
entrenador puede tirar 1D6 al comenzar un combate. El numero sacado en
ese dado reemplazara un stat de uno de sus Pokemon o uno de sus stats
como personaje. (Actuacion - Dificultad 6)
*Pot of Greed: El Harlequin una vez al día puede tomar el turno de uno de sus aliados y de
esta forma tener 2 turnos en una misma ronda. El turno tomado es usado
automáticamente después del turno original del Harlequin. (Actuacion -
Dificultad 6)
Habilidades expertas
*Drop Off: El Harlequin puede sacrificar su turno una vez por combate a
cambio de negar el ataque de un oponente (pokemon o humano). (Actuacion
- Dificultad 7)
*Magic Hat: Esta skill solo puede usarse cuando
un objetivo ataca a un pokemon del Harlequin. El harlequin crea 3
sombreros magicos que se ponen antes del ataque, en uno de ellos se
encuentra el objetivo del ataque. Para saber si este ataque golpea al
objetivo, se debe tirar 1D3 para saber en cual de los 3 sombreros se
encuentra. Los sombreros desaparecen al terminar el turno. (Actuacion -
Dificultad 8)
*Fallout: El entrenador debe dejar en 0HP a 3 de
sus Pokemon para usar esta Skill. Durante el proximo ataque, suma +100
al daño final por cada Pokemon en 0HP en la party del Harlequin. Este
entrenador no puede atacar los siguientes 3 turnos ni usar skills.
(Actuacion - Dificultad 8)
*Destiny Bind: El Harlequin crea una conexion entre dos personas.
Un hilo de luz violeta aparece entre esas
dos personas y durante 1D6 turnos esas dos personas se ven unidas por
sus Heridas. Si una recibe daño la otra también (solo reciben las
Heridas finales) y si una se cura la otra también. (Actuacion -
Dificultad 8)
Fairy Tale Girl
Habilidades basicas:
*Mary's Child: Esta entrenadora puede llevar siempre un Pokemon fuera de
su pokebola y que este la siga sin necesidad de ninguna tirada. Este
Pokemon nunca es objetivo de un ataque sorpresa salvo que entre en
combate. Se puede designar solo a un Pokemon para que se use sobre el.
El Pokemon objetivo de esta habilidad puede hacer cualquier acción que
requiera Guia o Afinidad sin necesitar de una tirada. (Activa siempre)
*The Ungrateful Son: Esta entrenadora puede recibir 2 heridas y curar 40HP
de un Pokemon que le pertenezca una vez por turno. (Asistencia –
Dificultad 6)
*The Lord's Animals and the Devil's : Esta entrenadora puede recibir 5 heridas
directas a cambio de sumar +2 exitos
a cualquier tirada de sus Pokemon. (Asistencia – Dificultad 8)
*The Old Man Made Young Again: Esta entrenadora puede restar HP de sus
Pokemon para curarse heridas ella misma. Por cada 40HP que reste de un
Pokemon que le pertenezca ella se curara 1 herida. (Asistencia –
Dificultad 8)
*Brother and Sister: Los Pokemon de esta entrenadora pueden combatir incluso
con 0HP. Por cada turno que estos
ataquen, la entrenadora recibirá el mismo daño que ellos efectúen en un
ataque sin posibilidad de tirar Resistencia. (Asistencia – Dificultad 7)
Habilidades avanzadas:
*The Heavenly Marriage: Esta entrenadora puede curar 100HP de uno de sus
Pokemon a cambio de recibir 3 heridas, solo una vez por turno. Requiere
The Ungrateful Son (Asistencia – Dificultad 8)
*The Six Servants: Por cada Pokemon que esta entrenadora tenga en su equipo gana +1 herida
a las 20 que ya posee. En caso de que uno de estos Pokemon quede fuera
de combate la entrenadora perdera esa herida ganada. (Activa siempre)
*The Duration of Life: Durante los proximos 1+1D3 turnos, todo el daño
que reciba uno de los Pokemon de esta entrenadora se divide de igual
manera entre todos los Pokemon de su equipo. La Fairy Tale Girl recibe 1
herida por cada Pokemon que reciba daño. (Asistencia – Dificultad 8)
*The Little Old Lady: Esta entrenadora puede cambiar su apariencia, a su
eleccion puede lucir como una niña, una mujer adulta o una anciana
dependiendo de lo que desee. Esto modifica sus Stats generales mientras
la transformación este activa.
-Niña: 10 heridas / +3 dados a stats Fisicos /
-Adulta: 20 heridas /+2 dados a stats Sociales /
-Anciana: 25 heridas /+2 dados a stats Mentales /
(Ocultismo – Dificultad 6)
*The Blessed Virgin's Little Glass:Esta entrenadora puede curarse una
cantidad de heridas por turno igual al daño que uno de sus Pokemon haya
recibido por el ultimo ataque. En caso de hacer esto, dicho Pokemon no
puede restaurar su HP de ninguna manera por el resto del combate.
Requiere The Old Man Made Young Again (Asistencia – Dificultad 7)
Habilidades Expertas:
*The Gold-Children: Si esta entrenadora tiene un Pokemon que la
acompañe fuera de la Pokebola, este Pokemon puede sumar +1 éxito a todos
sus STATS durante todo el combate por cada Pokemon que la entrenadora
tenga. En caso de hacer esto cada Pokemon recibe 50HP de daño. Requiere
Mary's Child (Asistencia – Dificultad 7)
*Eternal Flower: La entrenadora puede designar a uno de sus Pokemon para portar la Eternal
Flower. Esta flor cuenta como un item equipado al Pokemon. Este Pokemon
no puede morir a causa de un ataque. En caso de que quede fuera de
combate, su HP regresara a la mitad al pasar 1 turno. Este Item no puede
moverse de Pokemon ni ser robado. (Activa 1 vez)
*The Spirit in the Bottle: Si uno de los Pokemon de esta entrenadora es derrotado por
un ataque de un oponente, esta entrenadora puede retener el ataque que
dejo fuera de combate al suyo y utilizarlo nuevamente. El daño, éxitos,
tipo y ataque es exactamente el mismo al que dejo sin HP al suyo. Con
esta misma habilidad, la entrenadora puede curar esa misma cantidad de
daño de sus Heridas en lugar de usarlo para atacar. (Asistencia –
Dificultad 9)
*The Three Sons of Fortune: Durante tres
turnos, todo el daño que reciban sus Pokemon pasara a la entrenadora no
se suma automáticamente. Pasados los 3 turnos la entrenadora puede
repartir ese daño final entre todos sus Pokemon. (Asistencia –
Dificultad 9)
Doctor
Habilidades Basicas:
*Cure minor wound: Este entrenador puede curar +2 heridas de un objetivo sin
requerir de una accion durante combate. (Medicina – Dificultad 7)
*Medical water: Este entrenador tiene la capacidad de crear pociones curativas,
estas pociones restauran +2 heridas y pueden ser usadas por cualquiera.
El Doctor no puede usar esta skill en combate y solo puede hacer 1D10
pociones al día. (Medicina – Dificultad 7)
*Close wound: Este entrenador puede cerrar una herida haciendo que esta no tenga secuelas
inmediatas, esto anula el efecto de cualquier veneno u perdida de sangre
que genere daño recidual en un aliado durante 1D10 turnos. (Medicina –
Dificultad 8)
*Faith Healing: Este entrenador puede elegir a uno
de sus aliados y hacer que incluso pasadas las 20 heridas pueda resistir
consiente por 1 turno. Esta skill solo puede usarse una vez al día.
(Medicina – Dificultad 8)
*Restore in battle: Este entrenador
prepara a todos sus aliados antes del combate haciendo que en caso de
sufrir cualquier penalizador por heridas, estos no tengan efecto por
1+1D6 turnos. (Medicina – Dificultad 7)
Habilidades Avanzadas:
*Negative Zone: El Doctor crea una zona protegida donde ningun aliado humano es
afectado por efectos negativos de traits o skills de oponentes por 1D3
turnos. (Medicina – Dificulad 7)
*Remove spell: Con su gran
conocimiento el Doctor puede remover el efecto de 1 skill que este
afectando a 1 aliado. La skill sigue funcionando pero su efecto negativo
desaparece por el lapso de 1D6 turnos. (Medicina – Dificultad 8)
*Healing Field: El entrenador crea un campo de batalla donde todos los aliados
tienen la posibilidad de tirar 1D3 al comenzar cada turno. Cada aliado
se restaura la cantidad de heridas sacadas en el dado. Este campo estara
funcionando por 1+1D6 turnos. En caso de querer volver a utilizarlo en
el mismo combate, el Doctor queda incapacitado para realizar acciones
fisicas hasta que deje de usar esta skill. Requiere Cure minor wound
(Medicina – Dificultad 8)
*Holy Water: Este entrenador crea una
pocion que remueve permanentemente cualquier veneno. El usuario queda
inmunizado contra este veneno por 1 día. Requiere Medical water.
(Medicina – Dificultad 5)
*Emergency Surgery: Este entrenador
puede realizar una cirugía rapida sobre cualquier aliado cerrando
cualquier herida evitando asi la perdida de sangre. Esto reduce en -3
heridas el ultimo daño que el objetivo de esta habilidad haya recibido.
Esta habilidad debe ser tirada justo después de que el objetivo hace su
tirada de Resistencia, independientemente del orden de Iniciativa. Solo
puede usarse 2 veces por combate. Requiere Faith Healing (Medicina –
Dificultad 8)
Habilidades Expertas:
*Doctor’s Orders: Esta skill dura 1D3 turnos. Durante ese lapso ningun aliado
puede hacerse daño por su propia cuenta. (Medicina – Dificultad 10)
*Gold Potion: El entrenador crea una poderosa pocion que restaura 15 heridas
de un objetivo y limpia cualquier efecto extra de algun estado. Esta
pocion puede realizarse solo 1 vez al día. Requiere Holy Water.
(Medicina – Dificultad 7)
*Master Surgery: Este entrenador puede crear prótesis sinteticas para cualquier parte del cuerpo. Estas
dan +1 dado a las habilidades Fisicas de quien las porte. En caso de
fallar esta habilidad, el objetivo de la misma recibe 10 heridas.
Requiere Emergency Surgery (Medicina – Dificultad 8)
*Holy Protect: El entrenador crea un aura dorada que rodea a un aliado. Esta
aura aumenta en +5 heridas las 20 que tiene de manera basica. Esta aura
puede solo ser usada en combate, y no puede haber mas de un Holy Protect
en el mismo combate. (Medicina - Dificultad 9)
Ninja
Habilidades Basicas
*Like a Whisper: El ninja puede moverse sobre cualquier superficie de manera
imperceptible. Durante 1D3 turnos el ninja es completamente
imperceptible a cualquier oponente a menos que entre en combate, en caso
de querer rastrearlo se debe superar una tirada de Percepción +
Detección con Dificultad 7. (Sigilo – Dificultad 7)
*Like a
Sneasel: El ninja puede combatir con un arma mediana o grande en su mano
diestra y utilizar un arma pequeña en la otra siempre y cuando no pase
de 2+ heridas en dicha mano durante 1D3 turnos. (Pelea c/c – Dificultad
7)
*Like a Mirror: El ninja puede crear una copia de si mismo.
Este clon tiene los stats que el Ninja decida cederle restándoselos a si
mismo hasta que el clon desaparezca, con excepción de la cantidad de
heridas (el clon solo tiene 1). El clon desaparece una vez que realizó
una acción (que no involucre atacar) o que fue atacado y recibió 1
herida. Si el clon es usado para cubrir de daño a otro objetivo, el
ninja no puede realizar una acción ese turno. El clon solo puede cubrir
hasta 10 heridas o 100 de HP si es un Pokemon (luego de contar
debilidades y resis), el resto pasan al blanco original del ataque. Una
vez que el Clon desaparece el Ninja recobra los stats que le dio. (Pelea
c/c – Dificultad 7)
*Like an Aipom: Siempre que el Ninja arroje
un arma pequeña (cuchillos, shurikens, etc) que no pase de +2 heridas,
se puede utilizar Like a Wizard. Esta habilidad duplica el arma que el
Ninja arrojo copiando la primera en la cantidad de daño final que hace.
Cuenta como dos ataques. (Armas c/c – Dificultad 7)
*Like a
Koffing: El Ninja puede crear una esfera de humo que al ser arrojada
provoca una explosión. Esta explosión resta -2 exitos a Percepción a
1D3 oponentes y en caso de que quieran atacar al turno siguiente de que
fue arrojada deben hacerlo con dificultad 8 en sus tiradas. (Armas c/c –
Dificultad 8)
Habilidades Avanzadas
*Like a Roselia: El ninja puede crear un poderoso veneno con cualquier planta
que disponga. Este veneno al ser ingerido o atravesar la piel genera 1
herida por turno en el oponente hasta que llegue a 19 heridas o se cure
con un antídoto. (Hervalismo – Dificultad 7)
*Like a Seviper: Cuando el Ninja utilice un arma cortante, el hoja lleva un poderoso
veneno que al penetrar la piel del oponente le genera +2 heridas extra y
-1 éxito a cualquier ataque que realice con Destreza o Fuerza por 1D10
turnos. (Pelea c/c – Dificultad 8)
*Like a Weavile: El Ninja puede usar dos armas medianas al mismo tiempo sin importar la cantidad
de heridas que estas hagan por 1D10 turnos. (Pelea c/c – Dificultad 9)
*Like an Ivyaur: El Ninja puede crear unos hilos invisibles que atan a 1D3
oponentes. Estos hilos restringen su movimiento por 1D3 turnos y restan
cualquier tipo de ataque que requiera Pelea c/c en -2 exitos. (Armas c/c
– Dificultad 7)
*Like a Shadow: El Ninja puede atacar a un
oponente antes que este se mueva y sin que este lo note. Para atacar de
esta manera el entrenador solo tira Destreza + el daño del arma que
utilice. Este ataque no puede cubrirse con skills ni esquivarse, el daño
solo puede ser bloqueado (y recibido) por un humano o Pokemon. (Sigilo –
Dificultad 8)
*Like a Hundred Mirrors: El Ninja puede crear 1D3
copias de si mismo. Estas copias tienen los stats que el decida
repartirles de si mismo +2. El Ninja puede recibir heridas y repartirlas
en los clones que el elija con un límite de 5 en cada uno. Estos clones
desaparecen al realizar una acción (incluye atacar pero no dar ordenes a
Pokemons), o recibir las heridas que tengan de parte del ninja. En caso
de no recibir estas heridas en un lapso de 1D3 turnos los clones
también desaparecen. Si el clon es usado para cubrir de daño a otro
objetivo, el ninja no puede realizar una acción ese turno. El clon solo
puede cubrir hasta 10 heridas o 100 de HP si es un Pokemon (luego de
contar debilidades y resis), el resto pasan al blanco original del
ataque.
Mientras no desaparezcan del todo no se puede volver a tirar Clones 2. Requiere Like a Mirror.
-No clona armas ni objetos
-Los clones deben cumplir los mismos requisitos para usar cualquier arma que una persona normal
(Pelea c/c – Dificultad 9)
Habilidades Expertas
*Like an Ambipom: Cualquier arma pequeña que el Ninja arroje se puede
multiplicar en el aire. Esto sera 1D2 armas por cada enemigo que este en
combate. Solo pueden ir un máximo de 2 por objetivo. Se hace solo una
tirada de Puntería + Destreza para saber el daño del ataque y este
mismos se multiplica por la cantidad de objetivos que se pueda tirar.
Solo se puede usar 1 vez por combate. Requiere Like an Aipom. (Puntería –
Dificultad 8)
*Like a Nidoqueen: Cualquier arma con filo que el
ninja sostenga esta impregnada de un mortal veneno. En caso de que una
herida pase a un objetivo, este quedara automáticamente envenenado y por
turno debera tirar Resistencia, en caso de no superar la tirada recibe 2
heridas. Esto también hace que cualquier tirada de Resistencia para
defenderse de un ataque tenga -1 éxito. Requiere Cuchilla
envenenada.(Pelea c/c – Dificultad 8)
*Like a Weezing: El ninja
puede arrojar 1D6 bombas de humo, estas bombas generan una nube de humo
de 2 metros y que se mantienen en el campo de batalla por 1D3 turnos.
Cualquier objetivo que las cruce será afectado por un poderoso veneno,
en los humanos este veneno general 1 herida por turno en caso de fallar
Resistencia con dificultad 9, y por cada turno extra se sumara +1
herida. En Pokemon el veneno tiene el mismo efecto de Toxic.
Al ser arrojadas las bombas sobre sus objetivos, estos tienen la chance de
esquivar el humo con una tirada de Destreza+Esquivar de 2+ éxitos,
mientras que los Pokemon pueden hacerlo sacando 4-5-6 en su d6. (Armas
c/c – Dificultad 8)
*Like a Ditto: El ninja puede disfrazarse
perfectamente de cualquier Aliado, haciendo que sea imposible distinguir
uno del otro hasta que el ninja decida revelarse. (Sigilo – Dificultad
5)
Sky Trainer
Habilidades Basicas:
*Flying Partner: Este entrenador tiene la capacidad de volar sobre sus Pokemon
durante un combate, haciendo que cualquier ataque que se dirija a el
vaya directamente al Pokemon que esta llevandolo, aplicando debilidad y
resistencia, y reduciendo el daño en -2 heridas en caso de que sea
atacado por armas. (Activa Siempre)
*Hurricane’s eye: Este
entrenador puede dividir un ataque lanzado por uno de sus pokemon en
varios objetivos, ya que sus Pokemon tienen una gran velocidad. Esto
hace que el daño final de un ataque (antes de aplicarse debilidad y
resistencia) pueda dividirse en tantos objetivos como la entrenadora
desee. (Vuelo – Dificultad 8)
*Range Search: Este entrenador
puede enviar a sus Pokemon a localizar una determinada presa en campo
abierto, esto hace que localizar un Pokemon le sea mas facil. Si el
entrenador manda un pokemon a buscar por el, a la hora de buscar se le
debe sumar a la tirada de Deteccion+Percepción los dados de SPEED del
pokemon que el entrenador mande a buscar. (Vuelo – Dificultad 6)
*Pocket Wings: Este entrenador tiene +1 dado en Vuelo por cada Pokemon volador que tenga. (Activa Siempre)
*Sky Suit: Este entrenador puede planear por el aire usando un traje
especial sin la necesidad de ninguna tirada adicional. Esto hace que su
Destreza aumente en +1 éxito siempre que lo este usando y que pueda
alcanzar hasta los 7metros al nivel del suelo. Puede mantenerse en el
aire e inmune a ataques de tipo Tierra por 1D3 turnos usando este
traje. (Vuelo – Dificultad 8)
Habilidades Avanzadas:
*Tornado Defense: Este entrenador puede defender varios ataques con un mismo
Pokemon durante el mismo turno. (Vuelo – Dificultad 9)
*Pendulum
Wind: Este entrenador puede hacer que un Pokemon suyo pueda tirar el
dado de Esquivar por cada ataque que reciba en un turno, sin limitarse a
esquivar solo un ataque. (Vuelo – Dificultad 8)
*Dust Tornado:
Si el entrenador tiene un Pokemon que posea un ataque Flying y usa ese
ataque durante este turno, ese ataque tiene el efecto secundario de:
Anula cualquier Trait que se encuentre activo hasta el final del proximo
turno, asi como anula el efecto de una skill durante ese mismo lapso.
(Vuelo – Dificultad 6)
*Red Ballon: Este entrenador puede dar la
habilidad Levitate a un pokemon que el designe 1 vez por turno. Hasta
el turno siguiente, ese pokemon tendra la habilidad Levitate
reemplazando la propia. Solo puede haber activa una skill de Red Ballon
durante el combate. (Vuelo – Dificultad 8)
*Heavy Storm: Por cada Pokemon Volador o que tenga Levitate que este entrenador tenga en su
Party, el base de los ataques de sus Pokemon suma +10. Los Pokemon salen
de su Pokebola y comienzan a batir sus alas generando un viento muy
fuerte que crea este efecto. (Vuelo – Dificultad 8)
Habilidades Expertas:
*Rising Air Current: Este entrenador puede dar la habilidad de Levitate a un
Pokemon hasta que concluya el combate. Esto no reemplaza el Trair
original del Pokemon, sino que se suma a los efectos del Trait original.
(Vuelo – Dificultad 7)
*Harpie’s Feather Duster: Este entrenador con la ayuda de sus Pokemon voladores puede invocar un fuerte
viento que devuelve todos los Ítems que los Pokemon en combate tengan
equipados de nuevo a sus propietarios. Durante el resto del combate
estos ítems no pueden volver a ser equipados. De igual manera una vez
regresados todos los ítems a su propietario, el Sky Trainer puede
equipar un item de su mochila a uno de sus Pokemon. (Vuelo – Dificultad
5)
*Mist Valley: Este entrenador puede crear una intensa niebla
que cubre todo el campo de combate. Esta niebla otorga +20 de STAB a
cualquier pokemon Flying o que tenga Levitate, asi como anula la
debilidad a tipo Lightning de ese tipo de Pokemon. (Vuelo – Dificultad
6)
*Phoenix: Si un pokemon de este entrenador muere, al morir
desaparece en un potente ataque de fuego que ataca a quien lo haya
matado. El ataque es Sacred Fire y se tira con los dados de ATK+SP ATK
del Pokemon que murio. Una vez concluido el ataque, el Pokemon renace en
forma de huevo (debe volver a nacer y regresa a estar en Lv. 1, pero
mantiene el mismo moveset) (Vuelo – Dificultad 5)